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《武士的精神》:唯美的定格动画,但真的适合用来做动作游戏吗?
在类银河城已经日薄西山的游戏市场,看到《武士的精神》这部作品有着「定格动画」的独特美学风格,再加上类银一直是我的心头好,所以难免会对本作产生期待,只可惜期望越大失望越大,游戏最后呈现出来的质量有些不容乐观,而从评论区来看对本作的评价也确实充满争议。
独居特色的定格动画美术风格
不得不说,游戏的美术还是能对得起玩家对它的期待,如果你之前有80分的预期,那它最后的呈现可能是85分甚至是90分。游戏采用了独树一帜的定格动画来呈现角色的动作——这里并不是在说游戏播片(毕竟本作的播片其实也有着大作质感,全高清建模对于人物神情的刻画相当细腻),而是说游戏流程全部都采用定格动画来展示!
这一举措无疑是相当大胆的,在我的印象里用这类风格的作品也比较少见,尤其还是在动作游戏里,至少是让玩家尝了个鲜了。而游戏的光影运用也十分出色,开局第一章的整体氛围让我有点梦回《奥日与迷失森林》,音乐也非常的唯美,可以说作品给我的初印象非常好,在刚开始进入游戏的时候确实有被它小小地迷住。
成也定格,败也定格
但稍微有些遗憾的是,因为制作组太过迫切地想要呈现定格动画的效果,导致游戏的战斗手感显得有几分诡异。其实简单来说,定格动画的实现逻辑就是「抽帧」,而对动作游戏来说,「帧数」到底有多重要就不消多言了吧!所以说,定格动画与动作游戏其实在内核上是天然相悖的,这也是多数玩家觉得本作手感僵硬的原因,战斗的卡帧感十分明显,尤其小怪还有让人血压升高的“零帧起手”,这简直是负反馈的万恶之源了,所以愤怒的玩家对本作打出差评也不难理解。
说好的类银河城,但流程线性
接下来说说我对本作最失望的一点,那就是tag里的「类银河城」在游戏里几乎看不见,或者用制作组自己的话来说,「带有类银河城要素的动作冒险游戏」要更加贴切一点——因为如果是前者,那你就必须要符合类银河城的标准,好歹基本的能力锁、连通地图要有,体验必须侧重探索;如果是后者呢?兄弟,我说带有XX元素,可没有说具体是多少浓度哈!
总结
总的来说,《武士的精神》大概就是一款皮相大于内容的作品,诚然游戏有着出色的美术风格,但是糟糕的数值以及僵硬的手感都让动作爱好者们冷汗直流,而这类作品的受众恰恰对于游戏性是最挑剔的,所以尽管本作的艺术风格在我看来相当优秀,取得目前的评价也是不难理解——尤其本作还跟《黄泉之路》搭配出了一个捆绑包,是否有某些死去的记忆涌上心头?
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